約 3,153,879 件
https://w.atwiki.jp/ms-bswiki/pages/196.html
レオパルド・デストロイ 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2300 350 10 5 3000 A+ 30 なし 遠距離砲撃仕様 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(アナザー)に戻る
https://w.atwiki.jp/k-os/pages/704.html
英名:Banshee レアリティ:C 絵師:つかぽん 番号:BS04-012 収録:ブースター04-龍帝 コスト:1 軽減:1 シンボル:紫 系統:幽魔 種類:スピリット 1-LV1:1000 2-LV2:2000 4-LV3:4000 カード効果なし フレーバー どんな悲鳴が響き渡っても、 みんな耳を塞いで逃げ出すことしかできない。 備考/性能 バニラ 公式Q&A/ルール 公式なし:110208 エピソード/キャラクター 陣営不明 バンシー/泣き女/妖精外部参照リンク:ウィキペディア/バンシー 死期の近い人間の元に現れ、死を悼んで激しく泣き叫ぶ妖精。 徳の高い人物の場合、複数のバンシーが訪れるとされている。 ここを編集 BS04-紫へ戻る
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/23063.html
デストロイ般若 P 闇文明 (6) クリーチャー:デビルマスク選手 13000 ■T・ブレイカー ■このクリーチャーは破壊以外でバトルゾーンを離れない。 ■このクリーチャーが破壊された時、自分はゲームに負ける。 作者:wha 【特別企画】クリーチャー選手権 カードリスト:wha フレーバーテキスト 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/riard/pages/123.html
デストロイ・アイドル アリーナルールのひとつ。 相手チームと自分チームのリバイブポイント近くに像が設置され、それをターゲットし破壊する。 像は放っておくと自分で少しずつ回復する。 周囲にいる味方のPOWとHPも回復してくれる。 像のHPはやや高めで3人程度で殴らないとすぐには壊れない。
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/30.html
正式名称:RX-0[N] UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE NORN パイロット リディ・マーセナス コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 手動リロード レバーN射撃CS メガ・キャノン【照射】 - 227 曲げ撃ち可能な照射ビーム レバー入れ射撃CS メガ・キャノン【連射】 - 49~134 新武装太めのビームを3連射 格闘CS リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 - 95 高弾速実弾 レバーNサブ射撃 リボルビング・ランチャー 1 62~149 瞬光式徹甲榴弾 レバー横サブ射撃 2 38~119 対空ミサイル レバー前後サブ射撃 1 44~138 マイクロハイドボンプ 特殊射撃 特殊移動 - - バレルロールしながら前進 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→袈裟斬り→トンファー肘鉄→浴びせ蹴り NNNN 210 ダメージ高め 派生 トンファー斬り抜け N前NN前NNN前 126160202 打ち上げ 派生 トンファー乱舞 N後NNNNN後NNNNNN後NNN 243247271 長時間高火力 前格闘 盾殴り→前蹴り→斬り抜け 前NN 181 射撃ガード判定あり 横格闘 右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横NN 173 派生 トンファー斬り抜け 横前横N前 121159 N格と同様 派生 トンファー乱舞 横後NNN横N後NNN 238246 後格闘 格闘カウンター 後 120 発生良好なカウンター BD格闘 斬り抜け→突き 蹴り飛ばし BD中前N 184 よく動く 特殊格闘 アームド・アーマーDE突き 爆破 特 115 出し切りで特殊ダウン 派生 持ち上げ→零距離ビーム・マグナム 特格後派生 192 高威力打ち上げ強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 俺の前から…いなくなれええぇェッ! 3ボタン同時押し 315/309/299 格闘乱舞系覚醒技 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】メガ・キャノン【レバーN射撃CS】メガ・キャノン【照射】 【レバー入射撃CS】メガ・キャノン【連射】 【格闘CS】リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー【Nサブ射撃】瞬光式徹甲榴弾 【横サブ射撃】対空ミサイル 【前後サブ射撃】マイクロ・ハイドボンブ 【特殊射撃】特殊移動 格闘【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→トンファー肘鉄→浴びせ蹴り【N・横格闘前派生】トンファー斬り抜け 【N・横格闘後派生】トンファー乱舞 【前格闘】盾殴り→前蹴り→斬り抜け 【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→突き 蹴り飛ばし 【特殊格闘】アームド・アーマーDE【特殊格闘後派生】掴み上げ→零距離ビーム・マグナム バーストアタック俺の前から…いなくなれええぇェッ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/9/30ページ作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』から、リディ・マーセナスが駆るバンシィの改修機。 元のバンシィから武装を一新し、2種のアームド・アーマーやリボルビング・ランチャー付きビーム・マグナムといった新装備を持ち込んでいる。 作中活躍時期の関係でリディのセリフはEP7序盤から終盤までが混ざっており、後ろ向きな物と立ち直った物の差が激しい。 本作でも常時デストロイモードの非換装機。 覚醒時はバナージとの対面時やネオ・ジオング戦終盤のような白熱した金色に発光する。 高威力のメインやレバー入力で3つの弾種を撃ち分けできるサブのリボルビング・ランチャーなどを駆使して戦う射撃寄り万能機。 シンプルな武装構成だが、キャンセルルートが豊富で、そのほとんどが硬直から落下に移行できるというもの。 格闘はカット耐性と引き換えに、悪くない初段性能と格闘機クラスの高いコンボ火力を誇るのが特徴。 メインからキャンセルで出せる特格や、後格のカウンター、発生が速いBD格など、虹合戦ではなく主に対面からの不意打ちや迎撃に適正のある物を多く所持する。 今作では主力武装の多くにテコ入れがなされており、小回りから最大火力の追求までかゆい所に手の届くように。 機動力と特射のバレルロール移動がアプデで強化されたため、立ち回りが大きく改善されており軽快に動き回れる。 キャンセル自由落下を主軸とした立ち回りやすさと手動リロードの高威力メインによる恒常火力の高い射撃、それに加えた近距離択の多さからなる自衛力が主な強み。 機動力が高く旋回性能もかなり優秀なため射角調整で振り向き撃ちの抑止、逆にわざと振り向き撃ちを誘発しそこから降りテクに繋げるなどの小回りも効くためその辺りを活かしていきたい。 総じてやれることは単純かつ強力であるが、多彩さという面では凡の域を出ないので、ある意味では全機共通の立ち回りの基礎が重要となる機体である。 適正位置を常に意識し、主導権を握られないよう戦えば、堅実に勝利への道筋を作ることが出来る。 リザルトポーズ 通常時 振りかぶってからビーム・マグナムを右前方へ構える。 格闘勝利時 アームド・アーマーDEを背面に装備し、ビームサーベルを抜刀する。 敗北時 武装と右足を失い、右手を上げて漂う。EP7のマリーダとの交戦中の再現。 キャンセルルート メイン→各種サブ、特射、特格 レバーNCS→特射 レバー入れCS→各種サブ、特射 格闘CS→Nサブ、横サブ、特射 Nサブ→横サブ、前後サブ 横サブ→Nサブ、前後サブ 前後サブ→Nサブ、横サブ 特射→特射以外の各種武装 前作からの変更点 メイン射撃 判定が太くなった。 レバーN射撃CS 前作射撃CS。曲げ性能の向上。 レバー入れ射撃CS メガ・キャノン【連射】の追加。 Nサブ射撃 視認性悪化、誘導強化? レバー横サブ射撃 当たり判定が大きくなった。 レバー前後サブ 拡散範囲が大幅に拡大。最大で前作の2倍ほどに。 N、横格闘 前、後派生の追加。 特殊格闘 後派生の追加。 20/9/17 アップデート詳細 機動力向上 N射撃CS:射程距離延長 格闘CS チャージ時間短縮(3秒→2.5秒) Nサブ射撃 誘導・弾速向上。ダウン値低下(1発0.1/1.4→0.1?/0.9?)。ダメージ低下・補正緩和(弾頭55→35、爆風32→30、弾頭の補正-30%→-10%、合計ダメージ128→149) 前後サブ射撃:クールタイム削除(-2秒)、リロード時間増加(+1秒) 特殊射撃:追従性能向上、動作高速化、キャンセル受付開始時間短縮。特射→前格闘でBD格闘が出るように N格闘:追従性能向上 前格闘:最終段通常ダウン→受身不可ダウン 横格闘:追従性能向上 特殊格闘 発生速度向上、攻撃範囲増加、追従性能調整 バーストアタック:ダメージ・補正調整、合計ダメージ調整(E覚醒時299→300) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切り手動リロード/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -35%] 弾数5発のビーム・マグナム(BM)。撃ち切り後、メイン入力で手動リロード。 ユニコーンの物と同様、通常のBRに比べて弾の大きさ・弾速・誘導・威力に優れるが発生が遅め。 特にダメージの高さが強み。無限に撒けることも相まって常にプレッシャーをかけていける。 遠距離ほど普通のBRより着弾が早いため、赤ロックギリギリでの使用が非常に有効。 相手との赤ロック差があるほどこの点は相手に対するプレッシャーとなる。 ただノルンより赤ロックが短い機体は格闘機に限られることに注意。 手動リロードと振り向きキャンセル落下を活かし、自衛も兼ねて多めに撒くのが定石。 これを主軸にNサブ共々中距離で戦っていくのが良い。 各サブ、特射、特格へキャンセル可能。 振り向き撃ちで足を止めてもレバーNと横のサブで自由落下できる。N・横サブがリロード中でも落下は可能。 ユニコーンとの最大の違いはこの点であり、低リスクにズンダやダウン取りに持ち込みつつ着地できる事にある。 注意点は手動リロードの場合は他の機体同様メイン周りのキャンセルを使えない所。 メインとサブを完全に切らす時が同時に来ると挙動に大きく制限がかかるため、ペース配分には気を配りたい。 【射撃CS】メガ・キャノン [チャージ時間 2.5秒] アームドアーマーDEからビームを発射して攻撃する。 ep7序盤でFA・ユニコーンに向けて何度か撃った武装。 チャージはやや長いが後衛に徹する状況ではそこまで気にならないか。 本作ではレバーで撃ち分け可能に。 キャンセルルートが異なっており、特にレバーNはサブへキャンセルできない点に注意。 【レバーN射撃CS】メガ・キャノン【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.3*17][補正率 -90%(-6%*17)] 「なぎ倒せ!」 アームドアーマーDEからビームを照射する。ビームの色が特徴的。 照射中はレバー操作でビームの方向を曲げられる。 基本的に射撃で細かくダメージを稼ぐ本機にとって、一気にダメージを取れる貴重な武装。 節々の隙に刺せるようになるとダメージレースがやや楽になる。 遠距離での置きゲロビ運用や敵に見られていない時など撃てる状況の見極めは大事。 特射にキャンセル可能。 【レバー入射撃CS】メガ・キャノン【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.1(1.7*3)][補正率 -30%(-10%*3)] 「させるかぁぁぁ!」 新武装。足を止めながらビームを3連射する。 1発49ダメージ。非覚醒状態ならフルヒットで強制ダウン。 慣性がよく乗り発生もいい。イメージとしてはフルセイバーCSに近い。 1射目から各種サブや特射へキャンセル可能。 N、横サブへキャンセルすれば慣性を乗せつつ落下もでき、ゲロビに比べて使用後のケアも容易。 弾幕形成が売りなこの機体としてはそれらを一助することが可能な武装であり、これでしか取れない場面もある。 また、発生の早さと銃口補正の強さから、後サブが切れている時は自衛にも出番がある。 ネックはやはり射撃CSというコマンド、長めのチャージ時間、滑るとはいえ出し切るまで長時間足を止めること。 本機はサブが立ち回りの要であり、メインは弾切れに悩まされないため、弾数節約や射線形成として射撃CSの使用する意義を見出し辛い。 メイン・サブを自然に使いながらCSを溜められるようになると立ち回りの幅が広がる…と理論上はそう言えるが、 実際の所は射撃ボタンをホールドするリスクは存在し、撃ったとしてフルセイバーのように機敏に動けるCルートがある訳ではない。 今作では飛んでくる弾の強さがグンと上がっているが、この武装の弾道性能は平凡なので、リスクリターン面で難がある。 総合的に見て、封印安定とまでは言わないが、封印してもそれほど差し支えない武装。 この武装に価値を見出すのはプレイスタイル次第といった所。 【格闘CS】リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][炎上スタン→強よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 「狙いは外さない!」 足を止めて多機能弾倉オプション「リボルビング・ランチャー」からナパーム弾を発射する。 補正率がメインよりも優れるため追撃でダメージを伸ばせる。 弾速に特化した実弾武装で着地取り向き。 誘導と銃口補正はこの手の武装の中でも悪く、着地前の落下に合わせて撃つだけでは着地点から逸れやすい。相手のOHや赤着地の見極め、軸合わせをしっかり意識する必要がある。 射撃CS同様積極的にチャージする程ではないが、抜きん出た高弾速で不意を突きやすいのでしばしば挟みたい。 N・横サブ、特射にキャンセル可能。 格闘CS→Nor横サブで慣性を残しながら落下できる。 メインと比較すると硬直武装のため、自機の向きを問わないのが利点。 発射前にステップを仕込んでおくとより敵の射撃を回避しやすい。 チャージ中はサブや特格、格闘を使用できなくなるので、相手との距離に注意しよう。 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー リボルビング・ランチャーから様々な弾頭を撃つ。 レバー方向で使う武装が変化する。弾はすべて別扱いで武装欄の上から2~4番目を占める。 共通の仕様で、サブから異なる入力のサブへキャンセル可能。 メインの振り向き撃ちや前後サブ・レバー入れ射撃CS・格闘CSの硬直をN・横サブでキャンセルすることで落下に移ることが可能。ただしキャンセル元が空撃ちの場合は不可能。 残弾0の状態でサブ振り向き撃ちや前後サブなどを使用するとキャンセルできないため自由落下に移行できない。 一方でキャンセル先のサブの残弾数は問わない。レバーNとレバー横は弾数0でも自由落下に利用できるため、動きの自由度は格段に高い。 内部的には換装扱いなのか、リボルビング・ランチャーを使用した攻撃で弾種が変わると換装エフェクトが発生する。 【Nサブ射撃】瞬光式徹甲榴弾 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾/爆風][よろけ→ダウン][ダウン値 1.0?(弾頭0.1?/爆風0.9?)*1発][補正率 -60%(弾頭-10%*3/爆風-10%*3)] 「バラバラになっちまえ!」 瞬光式徹甲榴弾(MGaAP)を3連射する。弾頭35、爆風30ダメージ。キャンセル時は弾頭25、爆風21ダメージの83-96-107。 ep6終盤でジェガンのシールドを破壊した武装。独特なSEも再現されている。 しかし、シールドされた場合は弾頭が消失してしまうため、劇中のような着弾→シールド爆破は出来ない。 命中すると相手の機体に取り付き、時間差で爆発して相手を打ち上げる。爆発はどこに当たるのかを指定できないため、打ち上げ方向が安定しない。 1発当たったら欲張らず、さっさとメインで追撃してダウンを奪うことを重視したい。 追撃の際はしっかり爆発を待たないと爆風が命中した機体からズレて外れることが多い。 足は止まらないが、1回の入力で3連射するので動作時間自体は長め。連射の途中で敵が射角外に出ると振り向き撃ちになる。 振り向き撃ちで硬直しても横サブに繋げば落下できるためそこまで致命的ではないが、咄嗟の場合には反応しきれない事もあるので注意が必要。 射程限界が存在し、限界距離付近ではヒットしても追撃の弾が消えたり爆風しなかったりする。逃げる相手を捉えると起こりやすい。 1発撃つごとに銃口と誘導がかかり直す。メインより弾速や誘導は控えめだが、発生はそちらより早い。 基本的にはこれ自体を積極的に当てに行くというより、メインからの追撃用としたり、弾幕の補助として相手の回避行動を強要するために用いる。 ブースト量が少ない着地間際の相手に対して使用し、BMをかわされた後の後釜にもできる。 ただし、弾道性能の都合上、今作の実弾兵装にありがちなステップ強要させる程の性能はない。 今作では視認性が悪化、またヒット時の爆風が小さい核爆発のような球体状のエフェクトに変更。 また、アプデで補正が大幅に緩和された。追撃・始動どちらでもメインを絡めれば他機体のBRズンダ並のダメージを安定して出せる。 全盛期のような万能武装ではないが、引き続きメインの補助、自衛、カットをこなす武装。 また、これを当てるだけでも相手を長い時間拘束出来るため、追撃を合わせれば覚醒や時限換装を低リスクで潰すことが出来る。 【横サブ射撃】対空ミサイル [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 実弾][爆発よろけ][ダウン値 0.6?/1発][補正率 -15%/1発] 「この距離なら!」 対空ミサイル(通称ボップミサイル)を扇状に4発一斉射。 ep7序盤のFA・ユニコーンとの高速戦闘中に撃った4発のミサイルの再現武装。 広く散らばるが誘導は皆無。命中すると爆発エフェクトを伴うよろけ。 1発38ダメージ。キャンセル時は1ヒット27。 足を止めずに撃てるが無誘導。弾は水平に並ぶので特に上下動する相手にはほぼ無力。 正面に弾が無いことや拡散範囲自体も中距離の横移動を狩れる程ではないため、まず命中は期待できない。 しかし発生がメインより速く、1発命中でよろけ、拡散の大きさから近距離での運用で力を発揮する。 適正距離と場面を理解すれば、迎撃フルhitも現実的。 Nサブが弾切れの時、メインのみでダウンを取りきる余裕が無い時の追撃用に使える。大体中央よりの2発どちらかが当たる。 ただし、メインからの追撃であっても格闘距離よりも離れて使用すると特性が災いし、外れるケースが発生しやすい。 追撃用途としては重大な欠点だが、前述の状況などでダウンを取るために頼らなければならない場合がある。 横サブが外れても最悪な状況にならないように動くなどある程度割り切った運用が必要。 レバーNよりモーションが短く、不意に硬直を晒すといった事が少ないため、牽制や自由落下目的なら最も扱いやすい。 この性質から、背中を見せている状況且つメインが無い場面や、メインからでは間に合わない場面では、振り向き横サブ→Nサブで着地しよう。 この際ステップを挟んでおくと、より安全に着地できる。 格闘コンボなら4発命中も狙いやすく、単発120に近い価値の強制ダウン武装として扱える。 右ステがフルヒット安定。 【前後サブ射撃】マイクロ・ハイドボンブ [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 実弾][よろけ→炎上スタン][ダウン値 2?][補正率 -%] 「粉々にしてやる!」 マイクロ・ハイドボンブを撃ちだす。 ep7にてメガラニカ近郊でネオ・ジオングの有線式大型ファンネル・ビットに向けて撃った武装。 メイン、Nサブに並ぶ主力武装。バージョン移行により拡散範囲が大きく広がった。 従来通り、発射後その場に機雷をばらまく設置型武装。 発射後一定時間が経過するか、機体や地形に接触すると起爆。起爆時は全ての機雷が爆発する。 地上付近で撃つと機雷が地面に触れて起爆しやすいため、設置しにくくなる。 爆風には自身へのダメージ判定もあるので距離や移動に注意。 炎上スタンだがスタン時間が非常に短いため、追撃するか諦めて離れるかの判断を即座にできるようにしたい。 また、残弾が0だとN・横サブへキャンセル不可となり落下できない。 前作までと違い、用途は押し付けがメインになった。 敵機が横BDしようが射程圏内に入れれば、相手の初動を封じつつほとんどの射角で当たる。押し付けるときは、銃口補正or拡散範囲を活かすこと。 また、20/9/17のアップデートで機動力上方により覚醒中であれば、半ば強引に押し付けに行くことも可能になった。 もちろん従来通りの迎撃武装としても使える。 接近してくる相手への牽制や迎撃は、後ろステ後サブ→Nサブを意識すること。 誘導を切って機雷を設置後、落下移行しながらNサブを撃つのでシンプルに強力。 爆発の判定は機雷それぞれで独立しているため、防御判定が前方のみのバリアや盾を捲ることが可能。 捲る際に注意すべきなのは、下記の2点ぐらいか。 近過ぎると弾頭がバリアや盾で打ち消される。 離れすぎても爆風が盾を越えるところにまで届かない。 以上の性質から近距離で攻守優れる武装。 総じて本武装は、拡散範囲拡大or機動力上方により押し付けに行ける凶悪な武装へと変わった。 銃口補正は優秀だが、やはり発生が遅いのがネック。発生前に潰される場面や射撃が飛んできている時は要注意。 射程距離を見極めれば光る武装なので是非使いこなしたい。 【特殊射撃】特殊移動 「最大出力で行く!」 アームド・アーマーDEを背負い、バレルロールしながら移動する。 ep6終盤でネェル・アーガマのミサイル弾幕をくぐりぬけた機動の再現。 出し切りで大体3割程度ブーストを消費する。オバヒ時は使用不可。 虹ステ可能で、機体が1回転した辺りから各種射撃・格闘にキャンセル可能。 赤ロック内では相手に近づき、緑ロックでは機体が向いている方向へ移動する。 移動中に射撃武装を使用した場合、元々の動作に従って射撃を行なう。専用の派生はない。 元から足が止まる武装であれば足を止めて射撃、足が止まらない武装であれば慣性落下しつつ射撃(振り向き撃ちは発生するので注意)。 上記仕様のため、メインが残弾0の場合落下しつつメインをリロード出来る。 緑ロック時の任意方向に飛べることを利用した逃げにおいても有用。残弾0のメインを利用すれば機体方向の制限無しで落下できる。 相手の頭上を飛びつつキャンセル落下することで近接でも足掻くことが出来る。 ただし緑ロックで出した場合、キャンセル後の行動も緑ロックを引き継ぐので迎撃の時などは注意しよう。 アプデでかなり動きが鋭くなり、機動力向上と合わせて優秀と呼べるムーブになった。サーチ変更での逃げ性能も向上。 更に前格入力でBD格が引き出せるようになり、再誘導かつ伸びと速度が優秀な格闘択も得た。 格闘 射撃寄り万能機としては威力が高く、本作移行時に高火力派生も追加されたため完走時のリターンは良い。 初段性能は総合的に見て3000万能機相応で飛び抜けて強力な択は無い。 しかしダメージのN、バリアの前、平均的 回り込みの横、良性能カウンターの後格、非常に発生が早いBD格、メインから出せる良好な発生の特格と、どの択も何かしらの一芸を持っている。 しかし、動作が全体的に遅い上に動きも少なくカット耐性は高くない。 カットの恐れを感じたらステップからメインやNサブを撃って早々に離脱したい。 出し切りからメインは基本的に後ステ(後フワ)で安定する。 【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→トンファー肘鉄→浴びせ蹴り やや動作は緩慢だが威力の高い4段格闘。3段目から視点変更あり。 出し切りは拘束・高火力コンボ用とし、比較的動作が短い3段目までに射撃〆でコンボを切り上げるのが基本。 1~3段目から前・後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 114(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 肘鉄 164(53%) 20(-3%)*4 2.2 0.05*4 強よろけ ┗4段目 浴びせ蹴り 210(43%) 85(-10%) 3.2 1.0 バウンド 【N・横格闘前派生】トンファー斬り抜け 受身不可で打ち上げる。視点変更なし。 ダウン値や補正率が特段優れているわけではないが、カットされた際に「よろけや通常ダウンの敵機が隣に居る」という非常に苦しい状況を回避できる。 【N・横格闘後派生】トンファー乱舞 左右のトンファーで連続攻撃を行い、最後に叩きつけで強制バウンドダウンを取る連撃。 派生開始時点から視点変更。 ほとんど動かず、高火力部分が最終段に偏っている。 中途部分は低威力だが低補正オンリーかつダウン値もかなり低く、カット耐性は落ちるが高火力コンボの中継ぎパーツとしても使える。 基本的には射撃戦をしたい本機では出番は多くないが、OHでも出し切れる、高火力、強制バウンドダウン拘束でその後の状況もいいとリターンは大きい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N N・横 NN・横N NNN 前派生 斬り抜け 126(60%) 160(45%) 202(33%) 121(60%) 159(45%) 70(-20%) 2.7 3.0 3.2 1.0 受身不可ダウン 後派生 斬り 82(77%) 123(62%) 173(50%) 77(77%) 122(62%) 4(-1%)*3 2.0 2.3 2.5 0.1*3 よろけ ┗2段目 斬り 94(74%) 134(59%) 182(47%) 89(74%) 133(59%) 5(-1%)*3 2.3 2.6 2.8 0.1*3 よろけ ┗3段目 返し斬り 112(68%) 146(53%) 194(41%) 107(68%) 145(53%) 3(-1%)*6 2.36 2.66 2.86 0.01*6 強よろけ ┗4段目 叩きつけ 167(63%) 189(48%) 227(36%) 162(63%) 188(48%) 80(-5%) 2.46 2.76 2.96 0.1 よろけ 243(--%) 247(--%) 271(--%) 238(--%) 246(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド 【前格闘】盾殴り→前蹴り→斬り抜け 射撃バリア付きのシールド突撃からの3段格闘。2段目から視点変更あり。 当然バズーカなどの爆風は防げない。 この類の例に漏れず発生・判定・踏み込み速度が劣悪。 読まれて格闘を振り返されるとまず負ける。 しかし標準的な伸びと優秀な誘導を兼ね揃えているため、格闘に対して爆風を伴わない射撃で迎撃を試みる機体に対しては有効打となり得る。 判定発生の瞬間までバリア判定があるのか、ゲロビ1hitと相打ちになる事がある。 最終段からは後or左方向へステ(フワステ)でメインに繋げると振り向き撃ちにならない。 アプデで最終段が受身不可(横回転)ダウンになった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 181(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 初段に回り込みのある3段格闘。3段目に視点変更あり。 伸びや発生は万能機相応。虹合戦の主力としては十分。 出し切りで敵を打ち上げるため、追撃で拘束時間を伸ばしやすく追撃も安定しやすい。 通常ダウンの打ち上げなのでほっとくと受身を取られてしまう。OHで出し切るのはリスクが高いので前派生推奨。 また、最終段まで入れてもダウン値が3以上ではない点に注意。横出し切り メインや横N 横NNなどは強制ダウンにならない。 1・2段目からN格と同じ前後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 踵落とし 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 32(-4%)*3 2.99 0.33*3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター ビームジュッテを構える格闘カウンター。 ep7のクシャトリヤ・リペアード戦で使用した武装。 カウンターが成立するとそのままビームジュッテで2連斬り。 出し切りで浮かせるため追撃は容易。格闘へは横ステで繋ぐと安定する。 カウンター系の中ではやや発生が速く、持続も長め。鞭系にも対応できるが、成立後にはほとんど踏み込まない。 従って鞭の射程で成立させた場合は届かず、追撃にBDCか虹ステが必須となる。オバヒ時は注意しよう。 メイン射撃の発生が他の機体のBRと比べてやや遅めなので、敵が射撃で対応し辛い距離まで接近して格闘を読んだらこの武装を使おう。 敵が後格を警戒して射撃始動のコンボを狙ってくる、と読んだら前格を使うなど臨機応変に自衛していきたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 逆袈裟 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 スタン→よろけ 斬り上げ 120(73%) 70(-12%) 1.5 0.5 受身不可ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き 蹴り飛ばし 「鬱陶しいんだよぉ!」 斬り抜けの後、掴み属性突きで敵機を押し出し、最後に蹴り飛ばす2段格闘。 2段目から視点変更あり。アプデにより特射からの前格闘入力でも本格闘が出る。 初段の発生がノルンの格闘では最も優秀で、格闘機にも渡り合えるほど。 伸びや突進速度は並だが特射からの派生を駆使することでカバー可能。速い発生と攻撃範囲を活かした始動格闘という役割を持てる。 ただし引き出すためにはBD格闘or特射→前格闘のどちらかになるため、連発は不向き。 出し切り後の吹き飛びは角度が浅いため追撃はタイミングがシビア。 基本的には初段から虹ステで他の攻撃に繋げる方が安定しやすい。 2段目の突き部分にもダウン値があり、N格出し切りからBD格に繋げると突きの部分で強制ダウンする。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 突き 109(65%) 55(-15%) 1.8 0.1 掴み 押し込み 141(53%) 8(-2%)*6 1.8 0.0 掴み継続 蹴り飛ばし 184(43%) 80(-10%) 2.8 1.0 ダウン 【特殊格闘】アームド・アーマーDE 「引っ込んでろ!」 アームド・アーマーDEで突き刺し、少し持ち上げてから突き出して投げ飛ばす。 ep6終盤でジェガンの頭を破壊した攻撃の再現。視点変更有り。 巨大な盾を突き出すためリーチに優れ、発生もそこそこ速めとメインが機能しづらい間合いで有効。 ただし判定は並で、リーチを考慮しても格闘機とのかち合いでは過信できない。 メインからキャンセル可で、ズンダやサブキャン時に弾が足りない時のダウン取りにも貢献する。 掴み格闘の例に漏れず、初段で相手が黄色ダウンすると自由落下。 出し切り時の吹き飛び方が上方向に向いているため、前方向のステ(フワステ)でメインが安定しやすい。 ダウン値次第では格闘コンボで追撃できる。時間とブーストは食われるが、特格からさらに特格を当てるループも可能。どちらも横ステで安定。 今作では掴んでから爆発まで前進するようになったが、速度が遅く時間もかかるためやはりカット耐性は悪い。 高度が必要だが、初段からステップして格闘で追撃したり、メサキャンで着地する…等々、状況に応じてアドリブが必要になるだろう。 最悪の場合は2段目を出したら放置して離脱することも視野に入れたい。少なくともダウンは奪えるので事後の状況も悪くはない。 出し切りのダウン値が低く、非覚醒でも4回(覚醒時は5回)連続で入る。カット耐性は皆無だが、高火力かつ長時間拘束を狙える。 相方がタイマンで抑えてくれているなら相手を焦れさせられるので択の一つとして。 【特殊格闘後派生】掴み上げ→零距離ビーム・マグナム 「一思いに!」 新派生。刺した相手を真上に持ち上げ、マグナムで撃ち上げる。 完全に足を止めるが出し切り自体は早めかつ、威力高めの打ち上げ強制ダウンを取れる。 放置を狙うか、コンボの〆にはこちらで。 持ち上げ部分を後ステでキャンセルすれば格闘が繋がる。 地表付近で掴んでも本派生で持ち上げることで格闘コンボに繋げられるほか、持ち上げまでをループすることでさらに長時間の拘束が可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 30(85%) 30(-15%) 0.3 0.3 掴み ┣2段目 突き出し 115(73%) 100(-12%) 1.3 1.0 受身不可ダウン ┗後派生 持ち上げ 65(80%) 8(-1%)*5 0.3 0 掴み継続 持ち上げ 73(79%) 10(-1%) 0.3 0 掴み継続 マグナム 192(--%) 150(--%) 5.3↑ 5↑ 強制ダウン バーストアタック 俺の前から…いなくなれええぇェッ! 「五月蝿い!邪魔する奴は!俺の前から!いなくなれぇェッ!」 サーベル・キック・シールド突きを交えた連続攻撃を繰り出し、最後に宙返りからの斬り抜けを決める格闘乱舞系覚醒技。 例に漏れず初段にSAがあり、最終段以外はダウン値0。 威力は高いが出し切りまで約5秒強と長い上に、5段目の放り投げから6段目への繋ぎと最後の斬り抜け以外ほとんど動かず、カット耐性は悪い部類。 敵相方がフリーの状況だとほぼ間違いなくカットが飛んでくるので状況判断はしっかりと。 長い 最終段で打ち上げるので拘束時間には優れ、全体的なダメージ推移がフラットなので途中でカットされてもそれなりのダメージが入るのは救い。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 74/73/70(80%) 70(-20%) 0 0 よろけ 2段目 左薙ぎ 125/123/118(65%) 60(-15%) 強よろけ 3段目 右ハイキック 164/161/155(53%) 55(-12%) 強よろけ 4段目 シールド突き 178/175/169(43%) 25(-10%) 掴み 5段目 放り投げ 210/206/199(33%) 70(-10%) ダウン 6段目 右蹴り上げ 230/226/219(23%) 55(-10%) よろけ 7段目 右踵落とし 249/244/236(18%) 75(-5%) 膝つきよろけ 8段目 右蹴り上げ 280/274/265(10%) 160(-10%) ダウン 9段目 斬り抜け 315/309/299(--%) 340(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 後派生出し切り前は後(4)と表記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 185 ズンダ。S/M覚で209/198 メイン→(≫)Nサブ 145(165) Nサブ3hit時のダメージ。 メイン→格闘CS≫メイン 191 メイン≫NNNN 204 メイン→特格後派生 206 動かないが効率は良い メイン≫メイン→特格後派生 190 ↑推奨 メイン→特格 特格 特格後派生 225 メインから長時間拘束 N格始動 NNNN メイン 251 NNNN BD格 横サブ 259 手間の割りに伸びない NNNN 特格 特格後派生 277 NNNN 特格後派生で256 NNN後(4) 特格後派生 281 N後(4) N後NNN 291 長いが高火力 ??? 前格始動 前NN メイン 232 前NN 特格 特格後派生 264 前NN 特格後派生で250 ??? 横格始動 横N NNNN 222 横N 横N前 206 カット耐性重視 横N後(4) 特格後派生 271 横NN 特格 特格後派生 256 横NN 特格後派生で242 横後(4) N後NNN 286 横後 横後NNNで282 ??? 後格始動 後N NNN後NNN 268 後N 特格 特格 特格後派生 272 後N 特格後派生で251 ??? BD格始動 BD格 Nサブ 160 さっさと離脱 BD格 NNNN メイン 236 BD格 前NN メイン 229 BD格 横NN 特格後派生 226 BD格 特格後派生で212 ??? 特格始動 特格 NNNN メイン 264 特格 NNNN 特格後派生 274 特格 NNN後派生 265 特格×3 特格後派生 267 ??? 覚醒中 F/E,L/S/M メイン≫NNNN 覚醒技 264/253/263/267 最後がメインで220/214/225/224 メイン→特格 特格 特格後派生 231/224/236/236 NNNN 特格 覚醒技 324/305/305/319 NNN後(4) 特格 覚醒技 328/308/308/323 F覚のみ特格を入れて343 前NN 特格 覚醒技 314/296/296/310 横NN 特格 覚醒技 306/288/288/301 特格×4 覚醒技 325/305/305/320 ??/??/??/?? F覚醒中 NNNN NNNN 覚醒技 343 特格後を入れて351 NNNN NNN後(4) 覚醒技 352 特格後を入れて354 NNN後(4) NNN後(4) 覚醒技 354 特格後を入れて357 N後(4) N後(4) 特格 覚醒技 350 前NN NNN後(4) 覚醒技 339 特格後を入れて349 特格×5 覚醒技 340 戦術 中距離での射撃戦闘が主となる。 メイン、N・横サブと移動撃ち可能な武装が多く振り向き撃ちとなってもそれぞれサブキャンセルで落下可能。 前後サブ、レバー入れ射撃CS、格闘CSにおいてもN・横サブキャンセルで自由落下に移行できる。 これらのキャンセル落下を活かすことでこまめな着地が可能。アップデートにより特射からの射撃キャンセルも有効な移動兼着地択になった。 EXVSMB以前にまでに引き上げられた機体自体の機動力と相まって総合的な機動性は非常に優秀。 N・横サブ落下は落下への移行が速い 垂直落下、前後サブ・レバー入れ射撃CS・格闘CS→N・横サブでの落下は発射まで足を止めるものの射角が関係なく、後方に慣性が乗りながら落下する。 特射の場合は赤ロックなら高速で前に進みつつ落下する。緑ロックでは振り向き撃ちにならないよう注意。いずれも自由落下に移るタイミングや落下時の慣性の乗り方など特徴が違うので使い分けが肝心。 注意点として、足が止まらない武装で振り向いてからのサブ落下は滑らないため、誘導の良い武装や広範囲武装などに対しては弱い。ステップを混ぜる癖を身につけておきたい。 これら豊富なキャンセルルートとキャンセルによる自由落下を活かして位置取りしつつ、メイン・各種サブでダメージを着実に取っていくことが本機体の基本的な流れ。 いかに自分の強い距離を維持してBMで堅実に戦えるかが戦闘の要となってくる。起き攻めされる状況に陥ると迎撃が難しいこともある。 発生に優れた射撃が横サブ程度なので、メインや前後サブすら間に合わない至近距離戦闘は特に避けたい。 ダウンからの起き攻めに持ち込まれなければ生格を主軸とする格闘機には相変わらず強い。上手く相手を近づかせないよう適正距離を保とう。 強化された機動力と特射で最大限振り切る動きを取るのもよし。 アップデートにより発生するケースは少なくなったが、押し付け力のある高コスト相手にペースを握られると中々苦しくなる。 上記の通り、射撃戦による着地の取り合いは非常に得意であるものの、何かの強みを押し付け合うとなると決定打に欠ける。 特に近接においてその点で強みを出せる機体は相手がし辛い。 至近距離だとBMの発生の遅さが欠点として現れやすいのも拍車をかけている。 時には強化された特射で強襲したり初段性能が高めな格闘で切り返すのも大切。 特射メインキャンセルは特に低コストへの主張として強力。先に着地しつつ追い詰めることで有利なブースト勝負を積極的に仕掛けられる。 特格は全盛期の超発生こそないが、不意を突ける性能はある。他にも高発生の後格、射撃バリア付きの前格、発生が格闘機並のBD格など択は多い。 カット耐性に不安はあるが、後派生を絡めると出し切り火力はかなり高い。 射撃寄りながら多彩な格闘を持つのもノルンの強みの一つなので、封印するのは言語道断、振れる状況ではキチンと振ること。 高火力のメインや全弾ヒットで約120を出せる横サブなど、他の万能機よりは離脱気味の射撃〆コンボでも火力が取りやすい点が魅力。 現環境においては中距離でBM一辺倒でどうにかなる事はまずない。 万能機らしい臨機応変な立ち回りと崩されないための自力が求められる。 EXバースト考察 「あいつさえいなければ…!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃の補正が悪く火力が伸びないことから、射撃→格闘ルート追加との相性が悪い。 一応ではあるが、格闘 レバー入れ射撃CS→格闘は強力かつ、上記の補正面もクリアしている。 N格後派生2回で超火力が出るが、ロマンの域は出ない。 機動力目的でも選ぶ利点がなくなった。 Eバースト 30万能機で選ぶ選択肢ではない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 変わらず好相性。判定と威力に優れたBMを手動リロードによってガンガン回せる。 メイン以外のキャンセルルート追加の恩恵は薄いがメイン連射の一点が非常に強力なので問題なし。 強さ自体はほぼ変わっていないがM覚の追加でやや向かい風。逃げられるだけならまだしも足回りの差を突かれる事がないようにしたい。 リロードの都合上メイン連射に明確な隙間ができるため「メインを撃ってから覚醒し6連射にする」「メイン*5→Nサブ」などで相手の油断を突きたい。 Lバースト 30で選ぶ選択肢ではない。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3%、射撃攻撃補正 +6% 相性は良い。単純に足が速くなるので押し付けメインが強い。 また慣性の強化で各種CSと後サブがより押し付け武装として強くなる。特にレバー入れ射撃CSは圧巻。 ただしメインの発生と足回りの関係で、気をつけないと近距離の振り向き撃ちが頻発する。 僚機考察 ノルンは極力中距離を維持して戦いたい機体なので、 例え乱戦や疑似タイになったとしても、即座に拒絶して早々に射撃戦が再開できると有難い。 よってそれなりに射撃がこなせて、相手に寄られても立ち直れる自衛力が高い相方を選びたい。 相方は常にノルンが中距離を保てるようにしつつ、相手が起き攻め待ちをしていたら相手にプレッシャーをかけてあげよう。 3000コスト アプデにより、全盛期程ではないが鉄壁の後衛としても活躍できるように。 赤ロだけはいじられていないが、足回りのおかげでスイッチもしやすい。 とはいえ後衛として立ち回るには相方に相応の負担を強いるのは変わらず。特に張り付かれた時の不安は拭えない。 格闘機以外であれば、いっそ始めから前衛と割り切って立ち回ることも必要。赤ロの関係でこの戦法の方が安定か。 2500コスト 推奨コスト。基本的にノルン先落ち。 自衛力の高い機体が多いため、足並みを揃えやすい。 2000コスト 推奨コスト2。こちらもノルン先落ち。 25より覚醒が回しやすい。固定ならL覚で覚醒ゲージを供給してもらう事で覚醒回数を増やせる。 1500コスト 外部リンク したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.1 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/1805.html
ガンダムレオパルド・デストロイ(Gファルコン装備) 出展:【機動新世紀ガンダムX】 所属:バルチャー(地球連邦軍側) 装甲材質:ルナ・チタニウム合金 盾:× 変形:× 換装:○(分離)抜刀:○ 連ジコスト:425 連ジ耐久力:1100 連ザコスト:700 連ザ耐久力:1200 GvsGコスト:4000(BOSS) DP:ロアビィ・ロイ、パーラ・シス(2人固定) ガンダムレオパルド・デストロイ(以下GLD)とGファルコン(以下GF)が合体した姿。耐久力が1100~1200もあるタフな合体MS。 射撃1【リストビーム砲】 GLDの右腕から小型4問と大型1問のビーム砲を一斉に撃つ。 射撃2【ヘッドビーム砲】 GLDの頭から2問のビーム砲を撃ってくる。 射撃3【ブレスドガトリング】 GLDの胸部からガンダムヘビーアームズ(カスタムを含む)と同じく、胸からガトリング弾をばら撒く。 射撃4【11連ミサイルポッド】 GLDの右肩からミサイルを一斉に撃つ。 射撃5【ビームキャノン】 GLDの左肩からビーム砲を一度に2ヵ所一斉に撃つ。 射撃6【ショルダーランチャー】 GLDの両肩から4問のビーム砲を放ってくる。 射撃7【セパレードミサイル&ホーネットミサイル】 GLDの膝からはホーネット、脚からはセパレード2ヵ所からミサイルを6ヵ所一斉に撃つ。 射撃8【拡散ビーム砲】 GFから一度の2ヵ所固定発砲をする。 射撃9【バルカン】 GFの機首から2問のバルカンをばら撒く。 射撃10【赤外線ホーミングミサイル】 GFから10ヵ所のミサイルを一斉に撃つ。 CS1【ツインビームシリンダー】 GLDの背中と両腕から強化ビームを照射と連射をしてくる。 CS2【一斉射撃】 ミーティアユニットみたいにすべての射撃武器を一斉に照射と連射をしてくる。 格闘【ビームナイフ&ビームアックス】 格闘はナイフと斧の二刀流になる。装備前と同じ。 ■特殊行動能力【分離】 ピンチになると分離をしてくる。分離をした後でコストと耐久力が減る。ただし、一度分離をすると二度と元には戻せられない。 CPUとボス攻略 更新情報 2012・10・30 新設。CPU専用性能に仕上げる。
https://w.atwiki.jp/supakuro/pages/306.html
機体 バンシィ・ノルン(デストロイモード) パイロット リディ・マーセナス 武器 ビーム・サーベル タイプ ディフェンダー パーツ 3 コスト 20 攻撃属性 ビーム 攻撃間隔 普通 飛行 ― 移動速度 超高速 / 超高速 サイズ M 成長タイプ 大器 地形適応 【空】― 【陸】A 【海】B 【宇】A 総合力 HP 攻撃力 装甲 運動性 無凸最大 10470 6540 3930 4330 3960 無凸改造 13170 8340 4830 5230 4860 4凸最大 19470 10540 8930 6830 8960 4凸改造 23070 12940 10130 8030 10160 +通常モード 必殺スキル ビーム・サーベル(コンボ) ×3 属性 ビーム 範囲上の敵1体に中ダメージのダッシュ乱舞攻撃 精神スキル ・集中 (習得Lv:1) 長時間、命中率中アップ、回避率小アップ ・不屈 (習得Lv:30) 一定時間、被ダメージを大きく軽減 ・闘志 (習得Lv:60) 長時間、攻撃力小アップ アビリティ ・インファイトLv.3 (初期習得) 攻撃力大アップ、移動速度アップ ・アームド・アーマーDE クリティカル攻撃以外のダメージを軽減 ・アームド・アーマーXC 敵に1回攻撃を当てるごとに攻撃力、命中率アップ ・金色の獅子(レベル65で習得可能) 命中率大アップ、攻撃速度アップ 【評価】 +アリーナモード 必殺スキル ビーム・サーベル(コンボ) ×3 属性 ビーム 命中率が30%高い、威力60%×5のバリア貫通、分身無効ビーム攻撃 精神スキル ・集中 2ターン、命中率、回避率30%アップ(再使用まで4ターン) ・不屈 1度だけ次に受けるダメージを90%軽減(再使用まで4ターン) ・闘志 2ターン、クリティカル率100%アップ(再使用まで4ターン) アビリティ ・インファイトLv.3 攻撃力15%アップ、行動力アップ ・アームド・アーマーDE スロウ、必殺封印耐性50%アップ ・アームド・アーマーXC 防御確率75%アップ ・金色の獅子(レベル65で習得可能) HP3/4以下で攻撃力25%、命中率、回避率50%アップ EXアビリティ ・Iフィールド ビーム属性のダメージを3000軽減するバリア 【評価】 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/robotama/pages/777.html
NX-0015 ユニコーンガンダム(デストロイモード)(NX)(Unicorn Gundam Destroy Mode(NX)) 【ゆにこーんがんだむ(ですとろいもーど)(ねくすえっじすたいる)】 情報 作品名 機動戦士ガンダムUC カテゴリ NXEDGE STYLE 定価 2,700円 発売日 2016年05月27日(金) 再販日 商品全高 約100mm ネクストエッジスタイル スペシャルページ:http //tamashii.jp/special/nxedge/ 付属品 手首:×○(右×○、左×○) 武器:ビーム・マグナム、ビーム・サーベル×2 その他:シールド、専用STAGE一式 商品画像 機体データ ユニコーンガンダム(デストロイモード)フルアクションVer.を参照 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 バンシィ(デストロイモード)NXEDGE STYLE ユニコーンガンダム(デストロイモード)フルアクションVer.ROBOT魂 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mhfclover/pages/76.html
ドドン・デストロイ(剛種武器) 攻撃力:1196 属性:400(水属性) 250(毒属性) リーチ:長 特性:- スロット:1 会心:0% コメント: 双属性であっても水属性が400と高め。 またリーチ長で高所の部位破壊などもやりやすいかと思われます。 ゲージは剛種武器らしく青ゲージが長めです。 ただ、剛種ハンマー武器の中では低めの攻撃力設定。 双属性という点でそこを補っているのか…。。 有効モンスター:オルガロン・茶ナス
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1190.html
リディ・マーセナス(Riddhe Marcenas)(CV 浪川大輔) リディ・マーセナス(Riddhe Marcenas)(CV 浪川大輔)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C.0073年頃、23歳 血液型…不明 身長…不明 体重…不明 原作搭乗機…RGZ-95 リゼル→MSN-001A1 デルタプラス→RX-0 ユニコーンガンダム2号機バンシィ→RX-0[N] ユニコーンガンダム2号機バンシィ・ノルン 備考… 通称…悪堕ち、喋るな、入社3年目顔、バナァァァァジ!、どうしてこうなった、汚い方のリディ、闇リディ、リディ・スカイウォーカー 【属性】 ガンダム NT 連邦 【台詞】 選択時バンシィ・ノルン、出るぞ! ロメオ008、バンシィ、出る! リディ・マーセナス、バンシィ、出る! バナージはやってみせた…俺だって、乗りこなしてみせるさ 戦闘開始時あいつだけは…あいつだけは許せない!!(CPU戦) 俺は…あいつを倒さなければ…前に進めないんだ!(CPU戦) 真実を知ってしまった以上…後戻りは出来ないんだ…(CPU戦) 百年の祈りが呪いに変わってしまった…あいつのせいで…(CPU戦) ただのパイロットでしかない俺に…何が出来るって言うんだ…(CPU戦) 共闘しろと言うならそうするが… 利用価値がある内は手伝ってやる そっちはそっちで勝手にやってくれていい 馴れ合うつもりは無い。俺の目的はただ一つ… ついてくるなら勝手にしろ。だが俺の邪魔だけはするな ガンダムと共闘だと?冗談じゃない…!(僚機属性「ガンダム」) マリーダ!?…いや違うか…(僚機プルツー(キュベレイ),プル) ネオ・ジオンの総帥、シャア・アズナブル…やはりフル・フロンタルとは違う、気がする…(僚機シャア(サザビー,ナイチンゲール)) リ「お前のその声…嫌な男を思い出す…!」ガ「なんだよ。それって言いがかりかぁ?真面目そうな顔して、おっかないお兄さんだねぇ」(僚機ガロード(GX)) お前と手を組まないといけないとはな…(僚機バナージ(共通)) 袖付きの強化人間と共闘とはな…(僚機マリーダ(共通)) こうなったら…ネオ・ジオンも連邦も関係ないか(僚機フロンタル) フル・フロンタル…赤い彗星の再来…だが何だ?この違和感は…(僚機フロンタル) デルタプラス…随分懐かしい気がする…(僚機リディ(デルタプラス)) お前、最初見た時とまるで別人みたいになってるぞ(僚機レオス(共通)) リ「宇宙に適応した新人類を倒そうっていうんだ、マシーンに魂を売るくらい…!」バ「違う…それは違うよリディさん!あなただってニュータイプだ!このサイコフレームの光はあなたの中から発している!」(敵機バナージ(FAUC)) 攻撃沈め!(メイン射撃) そこ!(メイン射撃) 黙れ!(メイン射撃) 当たれ!(メイン射撃) 墜とす!(メイン射撃) そこだ!(メイン射撃) そうかよ!(メイン射撃) 消え失せろ!(射撃CS) 行っけえぇぇ!!(射撃CS) 思い知れぇぇ!!(射撃CS) 消えてなくなれ!(射撃CS) お前がいなければ!!(射撃CS 敵機バナージ(共通)) とどめ!(格闘CS) 墜ちろよ!!(格闘CS) やってみせる!(格闘CS) 狙いは外さない!(格闘CS) 砕け散れ!(Nサブ射撃) やってやる!(Nサブ射撃) 生かして帰すか!(Nサブ射撃) バラバラになっちまえ!(Nサブ射撃) 今だ!(横サブ射撃) こいつで!(横サブ射撃) させない!(横サブ射撃) この距離なら!(横サブ射撃) 逃がすか!(後サブ射撃) 粉々にしてやる!(後サブ射撃) 好きにさせるか!(後サブ射撃) これでおしまいだ!(後サブ射撃) にがすかよ!(特殊射撃) そう簡単に!(特殊射撃) 最大出力で行く!(特殊射撃) どいつもこいつも…!(特殊射撃) 遅い!(N格闘初段) こいつ!(N格闘初段) まだだ!(N格闘初段) 無駄だ!(N格闘初段) そうかよ!(N格闘初段) お前の所為で…!(N格闘初段 敵機バナージ(共通)) とぉ!(N格闘3段目) ええぇい!(N格闘最終段) くたばれ!(N格闘最終段) 邪魔をするな!(N格闘最終段) 間合いも読めないのか(N格闘最終段) 喋るな!(N格闘最終段 敵機バナージ(共通)) ふん!(横格闘初段) どけぇ!(横格闘初段) 貰ったぁ!(横格闘初段) やらせるか!(横格闘初段) はあっ!(横格闘2段目) はあぁっ!(横格闘最終段) 観念しろ!(横格闘最終段) 目障りだ!(横格闘最終段) 調子に乗ってぇ!(横格闘最終段) 終わりなんだよぉ!(横格闘最終段) とぉぉッ!(前格闘初段) 許さない!(前格闘初段) ふざけるな!(前格闘初段) 思い知れッ!(前格闘最終段) 覚悟を決めろ!(前格闘最終段) 引き裂いてやる!(前格闘最終段) ふっ!(後格闘) 邪魔だ!(BD格闘初段) 薙ぎ倒せ!!(BD格闘初段) させるかぁ!(BD格闘初段) そんな動きで!(BD格闘初段) くたばれ!(BD格闘2段目) はあああぁっ!(BD格闘2段目) くぉのおぉぉぉ!!(BD格闘2段目) 鬱陶しいんだよ!!(BD格闘2段目) とめられるなんて思うな!(BD格闘2段目) 今楽にしてやる!(BD格闘最終段) 甘い!(特殊格闘初段) くらえ!(特殊格闘初段) 死ねよ!!(特殊格闘初段) 引っ込んでろ!(特殊格闘最終段) 捻じ伏せてやる!(特殊格闘最終段) この手で終わらせてやる!(特殊格闘最終段) 五月蝿い!!(覚醒技初段) 邪魔する奴は…!(覚醒技3段目) 俺の前から…いなくなれぇ!!(覚醒技5段目) 俺の獲物だぞ…!(連携成功) やるじゃないか…(連携成功) ふん、少しはやるな(連携成功) それくらい避けろ(誤射) 俺の邪魔をするな!(誤射) そんな所にいるからだ(誤射) 甘く見たな!(一定以上のダメージ) これがバンシィの力なんだよ!(一定以上のダメージ) 強化人間でなくとも、この程度はな(一定以上のダメージ) サーチ捉えた… 見えるぞ! 見つけたぞ! 逃げられるかよ! 隠れたつもりか…? 忌まわしいガンダム共が!!(敵機属性「ガンダム」) すべての原因はガンダム!お前なんだ!(敵機属性「ガンダム」) ニュータイプなんて…こんな奴が出てくるから…!(敵機属性「NT」) こいつも、所詮は人形!!(敵機プルツー(共通),プル) 結局、お前も元凶のひとつなんだよ、シャア!(敵機シャア(サザビー,ナイチンゲール)) 見つけたぞユニコーン!(敵機バナージ(共通)) うるさいんだよ、お前は!(敵機マリーダ(共通)) その仮面の下にあるものを吐き出せ!フル・フロンタル!!(敵機フロンタル) お前は…過去の俺、幻影だ!(敵機リディ(デルタプラス)) リ「お前さえ居なければ…!」バ「リディさん!ユニコーンとバンシィが引っ張りあってる!?これ以上は抑えられない!」(敵機バナージ(FAUC)) 極限の絶望なんて物は、もう嫌と言うほど味わって来たんだよ!!(敵機ex-(DC)) お前が元凶か!!(ロックした機体を撃墜で勝利) お前さえ倒せば!(ロックした機体を撃墜で勝利) 終わりにしてやる!(ロックした機体を撃墜で勝利) 逃げ切れるとでも思ったか!(ロックした機体を撃墜で勝利) バナァァジィィィ!!(ロックした敵機を撃墜で勝利 バナージ(共通)) 覚悟!フル・フロンタル!!(ロックした機体を撃墜で勝利 フロンタル) バ「落ち着いてリディさん、あなたはマシーンに呑まれている!」リ「それがどうした!」(ロックした機体を撃墜で勝利 バナージ(FAUC)) 被ロック正面だと…? 右か!? 左!? 背後か! 手伝え!(自機被撃墜で敗北時) 誰でもいい!援護を!(自機被撃墜で敗北時) リ「ゴテゴテと飾りを増やしたって!!」バ「やめろ!リディさんなら退がれ!」(自機被撃墜で敗北時 バナージ(FAUC)) 被弾時ッ! うっ! 何っ!? なんと!? この程度! そんなもので! やってくれる! ぐうううっ!!(ダウン) なんだとぉ!?(ダウン) おのれぇぇぇ!!(ダウン) やってくれたな…!(ダウン) お…押されてるのか…!?(ダウン) で…電気系統が!(スタン) むおおおぉぉぉ!(スタン) お前も…敵か!!(誤射) なにをする…!?(誤射) そういうことか…みんなグルかよ!!(誤射) すまない(僚機がカット) 余計なことを…(僚機がカット) 嗤いに来たのか…(僚機がカット) 被撃墜時うおああああ!! ミネバ…俺は… 俺は…何をやって… 馬鹿な…バンシィが…! ぐっ…そんな…馬鹿な…! 皆で俺を否定するのか…! なんで…こんなくだらない終わり方を…!(自分の後サブ射撃で墜ちる) ふん…はじめから当てになどしていない(僚機被撃墜) 味方がやられたか…だが、俺だけいれば十分だ!(僚機被撃墜) ガード甘いな! 分かるぞ! その程度か! 分かるんだよ! やる気の無い攻撃など! 付け上がるな!(カウンター) 何だと!?(ガードブレイク) しまった!(ガードブレイク) 弾切れ時弾切れだと!? 使いすぎたか!? リロードまだか!? 決める!(メイン射撃 リロード) まだ終わらん!(メイン射撃 リロード) 引導を渡してやる!(メイン射撃 リロード) 敵機撃墜時消し飛べ!! 他愛無い… そんなものか… お前に用は無い… 身の程知らずが… 俺の前に出るからだ なんだ、この光は…俺は…俺は何をしたんだ…!?(敵機マリーダ(共通)) 復帰時人を惑わせて…! あいつを倒すまで、俺は…! そう簡単には終わらない…終われないんだ! どうしようも無いことが…現実にはあるんだよ! 覚醒時いける、いけるぞ!(ゲージMAX) いける…これなら!(ゲージMAX) 待ちきれないのか…バンシィ…(ゲージMAX) あいつさえいなければ! 抗えないのさ…現実には! 俺を嗤いに来たのか…お前は! パワーが上がらない!?(覚醒終了) クッ、パワーダウンか…(覚醒終了) 何だ!?一体何をしている!?(敵機覚醒) 増援時俺には、守らなきゃいけないものがあるんだ!(7-C EX) ラプラスの箱の正体、知られるわけにはいかない!(7-C EX) 戦況変化時そろそろ本気で行くか(開始30秒) こうやって戦い続けていれば…いつかあいつと…(開始30秒) バンシィ、俺に力を貸してくれ…!(独白) そうさ…囚われているんだよ、決して解けない血の呪縛にな…(独白) 現実を認めるしかないだろう…全てをひっくり返すなんて不可能なんだから…(独白) ラプラスが爆破された百年前のその時から、すべてが狂い始めた。俺も、親父も…(独白) 識別不明機?どこの機体だ?(乱入) 呆気ないな…これで終わりか?(敵機全滅) 炙り出されてきたか…(ターゲット出現) 今までどこに隠れていた?(ターゲット出現) ようやく出てきたな(ボス出現) もう逃げられないぞ…(ボス出現) このまま押し込む!(あと1機撃墜で勝利) どうやら大勢は決したな(あと1機撃墜で勝利) このまま負けるのか!?俺が!?(あと1機被撃墜で敗北) まだだ、諦めてたまるものかよ!(あと1機被撃墜で敗北) もう時間が無いのか!?(残り30秒) これじゃ埒が開かんか…!(残り30秒) 時間切れだと…!?(タイムアップ) 時間が敵になるとはな…(タイムアップ) 勝利俺の邪魔をするからこうなる! お前など、通過点に過ぎないんだ 分かり合える可能性?美しいよなぁ!! こちらの勝利か(僚機の攻撃で勝利) フン。ま、役には立ってくれたか(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃墜で敗北全て、無駄だったってのか! ふざけるな!俺はまだ戦える! バンシィが…負けるだと…!? こんな負け方、納得出来るものか! どうしてだ…どうしてこんなことに…! 俺では…バンシィは…扱えないのか…! あっけないよな…こんな終わり方……! 勝利時リザルトこれで…これで良かったんだよな…父さん…(完勝・大勝) どうにもならなかった…いや、違うな…道は他にいくつもあった、それなのに…(完勝・大勝) こんなところで終わるつもりは無い、俺は…! 分かり合えるんだ…そういう可能性も人にはあるんだ 守ると言いながら、俺は守る相手を信じていなかった…皆を失望させて…何もかも無くしてしまった…! 手こずらせるな…!(辛勝) 誰もそんな結果を求めちゃいない!可能性があればそれでいいんだ!(辛勝) これが、ニュータイプの感応…!!(僚機バナージ(共通) 僚機とどめ) リ「父親ってのは、いつも一言足りないのさ。その分は、子供が自分で埋め合わせなくちゃならない」バ「災難〜」(僚機バナージ(FAUC) 自機とどめ)(長すぎて後半が切れる) リ「知っておいて損はない。俺たちは、祝福されて生まれてきたんだってことを」バ「最初からそう言ってくれれば~」(僚機バナージ(FAUC) 僚機とどめ)(長すぎて後半が切れる) そうだよ…ニュータイプなんて全て抹殺すればいいんだ!(敵機属性「NT」) ガンダムは敵なんだ!存在してはいけない!(敵機アムロ(ガンダム,Gメカ) お前のような人形に、この俺が負けるものかよ!(敵機プルツー(共通),プル) お前が余計なことをしなければ、もう少しマシになっていた物を!(敵機シャア(ササビー)) そんなんでミネバを抱けるのかよ…えぇ!?オードリーを取っちまうぞ!!バナージィィイ!!(敵機バナージ(共通)) 人の革新なんて馬鹿な幻想で、百年前の呪いを現実にしちまったんだ…!誰かが人柱になって鎮めないとな!(敵機バナージ(共通)) そうさ、お前とは勘が合うんだ…しかし、こっちは殺る気が違うんだ!(敵機バナージ(共通),リディ(デルタプラス)) なんだ、この声…俺は…俺は…狂うのか…!?(敵機マリーダ(共通)) 幻だ、こんなの…サイコミュが人の雑念を拾ってるんだ!(敵機マリーダ(共通)) 何だったんだ!?あの何もかも吸い込んでしまいそうな虚無は…!(敵機フロンタル) 何も知らなかった俺は…もうどこにもいないんだ…(敵機リディ(デルタプラス)) 敗北時リザルト勝てた戦いだった…俺がもっと…! くそっ!こんなことじゃ…あいつには! まだバンシィを使いこなせていないのか!? こんなことで終わってしまうのか…俺は…! 母さんと同じだ…みんな自分の都合ばかり言って、誰も俺を助けてくれない! 不完全な秩序でも、変える方法がないなら俺はそれを守る!それが…そうすることが君を…! おい…バナージ…?お前…(僚機バナージ(共通) 僚機被撃墜) 俺もお前も、まだこの世界でやることが沢山あるはずだろう!(僚機バナージ(共通) 僚機被撃墜) ガンダム…ガンダム…ガンダム…ガンダム!!ガ……ッ(敵機属性「ガンダム」) くそっ…ニュータイプ…化け物め!(敵機属性「NT」) くそ…!ガンダム…ガンダム…!!(敵機アムロ(ガンダム,Gメカ),キラ(ストライク)) 強い…!これがあのシャア・アズナブルか…(敵機シャア(サザビー,ナイチンゲール)) ニュータイプなんてものが生まれて来なければ…(敵機バナージ(共通)) 人の心…心が伝わる…?(敵機マリーダ(共通)) 作り物の人形にまで負けるようじゃ…俺は…(敵機マリーダ(共通)) フル・フロンタルの気迫に…呑まれたのか…!(敵機フロンタル) デルタプラスに負けるようでは…!(敵機リディ(デルタプラス)) コンティニュー今更諦めるなんてできるか! 俺はこのバンシィに魂を売った!そうしてでも守らなきゃいけない物があるんだ! 不完全な秩序でも、変える方法がないなら俺はそれを守る!それが…そうすることが君を…! 血の呪いは誰かが終わらせないとな…(継続) 行くぞ、こんなとこで立ち止まってる場合じゃない(継続) そうだよ、現実は簡単には変わらない(終了) 誰も世界が変わるなんて信じちゃいない!(終了)